EXE-LEARNING.
Una vez finalizado el juego educativo, aquí os dejo el enlace para que podáis jugar o echarle un vistazo.
TÍTULO
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VOY A SER TÚ.
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SENTIDO ¿Qué queremos transmitir?
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Las emociones que puede experimentar a
lo largo del día un adolescente.
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TEMA ¿De qué va la historia (en una
frase)?
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Un día en el cuerpo de un adolescente
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GÉNERO ¿Real o ficción?
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Real
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FOCALIZACIÓN (Externa, cero, interna)
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Interna
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PERSONAJE/S ¿Quién/es intervienen en
la historia? ¿Cuáles son sus características?
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Consta de 4 personajes:
Dos chicas representarán las emociones
vividas a lo largo de la mañana, desde el momento en el que se despiertan
hasta mediodía y otras dos nos mostraran aquellas sucedidas en el transcurso
de la tarde hasta el momento que acabe su día.
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TIEMPO ¿En qué momento sucede la
historia?
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En la actualidad, en el transcurso de
un día.
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ESPACIO ¿En qué lugar ocurre la
historia?
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Varios espacios: En casa (ámbito
familiar), instituto, en el exterior con los amigos.
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ARGUMENTO
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4 chicas adolescentes que nos dan a
conocer las emociones vividas a través de diferentes situaciones que
acontecen en un día, expresada a través de la música, añadiendo fragmentos de
canciones vinculadas con cada situación.
Como solución y desenlace sería,
empatizar con los adolescentes para que así de este modo conocerlos mejor, ya
que es una de las peores etapas en las que sienten más incomprendidos.
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META
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Las actividades son dirigidas con la finalidad de conseguir un logro
interpersonal.
Estas actividades consisten fundamentalmente en:
·
Conocerse a sí
mismo y al resto de compañeros.
·
Desarrollar
diferentes habilidades como puede ser expresar sentimientos y emociones.
·
Potenciar la
empatía.
·
Desarrollar
habilidades sociales e interpersonales.
·
Adquirir la
capacidad de resolver los conflictos de una manera más pacífica.
·
Análisis de
situación de conflictiva.
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DESAFÍO
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La actividad
propuesta es una gymkana, compuesta por unas series de pruebas que las
monitoras proporcionaran a cada uno de los miembros mediante unas tarjetas,
donde vendrá explicado lo que se tiene que hacer en cada una de ellas.
Para conseguir
la asistencia y la continuidad de los participantes, se realizarán breves
descanso entre una actividad y otra para que se haga más amena la jornada, y
al final todos los partícipes serán recompensados con una salida vigilada del
centro.
En estos
descansos que se van a realizar, se obsequiara a los participantes con unos
vales que ellos podrán canjear cuando crean conveniente, para así puedan
continuar dicha actividad más cómodamente.
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MECÁNICAS
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Conocer características personales de
los compañeros, resolución de conflictos, búsqueda de información a través de
actividades digitales, plantear soluciones ante las diversas conductas de
riesgo.
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COMPONENTES
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15 componentes
(todos tienen oportunidad, pero se hará en diferentes horarios en el caso de
que haya apuntado voluntariamente más de 15 personas).
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REGLAS
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·
El juego es opcional, pero en el momento en el que la
persona se inscribe en dicho taller, deberá asistir y comprometerse en cada
una de las actividades obligatoriamente para obtener la recompensa.
·
La persona deberá realizar todas y cada una de las
actividades adecuadamente.
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ESPACIO
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Un aula amplia y
al aire libre (en el patio del centro) para llevar a cabo diferentes tipos de
actividades.
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